Ports von Videospielen

Hier wird über Videospiele im Allgemeinen diskutiert. Egal für welches System.
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Kylas Honigfuß
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Ports von Videospielen

Beitrag von Kylas Honigfuß »

Stardragon hat geschrieben:
08.01.2024, 09:35
Generell interessieren mich Ports oder Nachbauten eher wenig. Wenn es das Spiel schon auf einer Plattform gibt, kann man es auch dort spielen. Von etwaigen Erweiterungen mal abgesehen.
Das funktioniert eben nicht wenn die Plattform Arcade ist und du es aber vernünftig zuhause Spielen willst.
Also für zB. Shinobi oder R-Type.
Ein Aracde Port für zB. die Playstation, welche das Spiel zwar technisch einwandfrei umsetzen kann, ist trotzdem kein wirklicher Home Port.

Und wenn man zockt dann weiß man, dass es schon einen Homeport braucht um das Spiel vernünftig spielen zu können.
Was eben bei Aracde Versionen nicht geht.
Aracde Versionen sind darauf ausgelegt, dass du Geld, bzw. Credits nachfeuerst. Also so gesehen schon eine Form des Pay to Win.
In der Regel ist es auch so, dass du jedes Aracde Spiel durchzocken kannst, egal wie gut oder schlecht du bist, wenn du nur genug Coins nachschmeißt.
Bei einem Aracde Port des Spiels oder eben auch bei der Aracde Version selber, macht das zu Hause keinen Sinn, da du ja unenedlich Coins nachfeuern kannst.
In der Spielhalle war das anders. Da hat es dich oder halt dem standard Teenie Geld gekostet und er hat es sich 2x überlegt ober jetzt schlecht spielt oder sich anstrengen muss, weil es sonst ins Geld geht.

Ein wirklicher Homeport funktioniert nun so, dass es nicht mehr die Möglichkeit gibt zu Hause unendlich Coins / Credits nachzufeuern.
Das Spiel wird nach Schwierigkeitsstufe am besten so ausbalanciert, dass dir eine gewisse, feste Anzahl von Leben und Credits zur Verfügung stehen (zumindest als Default Wert) mit denen es dann gilt das Spiel durchzuspielen.
Also als Beispiel zB. 3 Leben und 2 Credits.
Dann ist es so, dass der Home Port Portierer dir damit sagt, "zocke das Spiel unter diesen Bedinugnen durch, dann hast du es legit geschafft"

Diese Vorgaben hast du bei Aracde Spielen halt nicht.
Es mit 99 Credits durchzuzocken wäre ohne Witz
Es mit 1 Credit durchzuzocken wäre Wahnsinn
Und das irgendwo "dazwischen" sagt dir aber keiner bei einem Aracde Spiel.
Und genau darum muss es Home Ports geben, welche das Spiel für den Heimgebrauch in den Reglen anpassen.
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mickschen
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Re: [Mega Drive] Fanprojekt-Demo von Castlevania: Symphony of the Night

Beitrag von mickschen »

Klingt realistisch!

Hatte ja irgendwo das Cotton Beispiel genannt, ein sehr gutes Beispiel!
Die gute Mitte zu finden ist anscheinend manchmal garnicht so einfach. Cotton Reboot istn Witz gegen die Arcade Version xD
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Stardragon
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Re: [Mega Drive] Fanprojekt-Demo von Castlevania: Symphony of the Night

Beitrag von Stardragon »

Ich sehe da kein Problem, dass jeder für sich selbst entscheidet, ob er den Anspruch hat, ein Spiel mit einem Credit und Standardeinstellungen durchzuspielen oder ob jemand x Münzen nachwirft. Letztendlich kann man auch bei einem Homeport immer irgendwie cheaten. Soll jeder spielen, wie es Spaß macht. Wenn man irgendwas vergleichen will, sollte man natürlich dazu sagen, unter welchen Bedingungen es war. Aber Wettbewerbsregeln gehören in Wettbewerbe.

Bei der Spielhalle hat auch niemand kontrolliert, ob jemand mit Taschen voll Münzen gekommen ist. Arcade Cabs im Homebereich haben oft nur einen Knopf zum Münzeinwurf oder die Münze wird halt x Mal durchgeworfen.

Abseits davon reden wir hier aber von einem Spiel, von dem es bereits einen Homeport gibt.
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Kylas Honigfuß
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Re: [Mega Drive] Fanprojekt-Demo von Castlevania: Symphony of the Night

Beitrag von Kylas Honigfuß »

Thats not the point.

Du hast nicht verstanden um was es bei dieser Sache geht.
Es geht nicht darum ob irgendwer etwas für sich selber entscheiden will wie er spielen will oder ob es die Möglichkeit gibt zu cheaten.

Es geht darum dass bei einem Homeport der Entwickler durch die Anzahl der Leben und Credits in den Default Einstellungen vorgibt, mit welchen Mittel es möglich sein sollte das Spiel vernünfig spielen und auch durchspielen zu können.
Das hat auch nichts mit irgendwelchen Wettbewerbsregeln zu tun, sondern Vorgaben wie das Spiel im Schwierigkeitsgrad optimal für den Spieler eingestellt ist, damit er ein vernüftiges Challange mit dem Spiel hat und es weder zu leicht noch zu frustrierend ist.

Und genau das hast du bei einem Aracde Port nicht.
Weil du hier keine vernüftigen Vorgaben mitbekommst unter welchen Vorraussetzungen man das Spiel so Pi mal Daumen vernünftig üben und druchspielen kann.

Und ein vernünftiger Gamer zu Hause schmeißt eben nicht so lange Credits in den Automaten bis mal den Abspann sieht.
Oder verbeißt sich Monate oder Jahre in immer nur das selbe Spiel um das mit einem Credit zu schaffen, was zwar möglich ist, aber eben auch nicht die Absicht der Entwickler war. Darum waren die Aracde Spiele ja so unglaublich schwer.

Ein vernünftiger Gamer zu Hause möchte ein ausgewogenes und auch forderndes Challange und dafür hat gottverdammt noch mal der Entwickler zu sorgen dass er zu seinem Spiel auch die Vorgaben für einen Ausgeglichenen Schwierigkeitsgrad mit liefert.
Und nicht nur sagt "Hmm spiel einfach mit so vielen Credits wie du Lust hast"

Und darum gab es numal seit Anbeginn der Heimkonsolen bei den Spielen eben diese Vorgaben bei Spielen.
Das du zwar Credits wie der Spielhalle hast aber eben nicht unendlich davon.
Diese und auch die Leben zwar in einem Gewissen Rahmen anpassen kannst, aber eben nicht "wie man mag" einfach nachfeuern kann bis man durch ist.

Weil eben wie schon gesagt, witzlos ist. Mickschen hats doch auch kapiert wie es gemeint war.
Klar kann man cheaten und so spielen wie man mag. Aber darum geht es ja nicht.
Es geht darum vernünftige Spielregeln zu bekommen wie das Spiel gespielt wird damit es ein gutes Gleichgewicht von Spass und Anspruch ist. Dazu sind die Spiele da!
Ein Challange zu haben an dem man üben muss und dann auch sieht wie man besser wird...
Und zum Glück hat man sich daran auch immer bei den Homeports gehalten.
Das fing erst an anders zu werden als eben mit der Playstation Zeit diese 1 zu 1 Spielhallenumsetzungen nach Hause kamen.
Wo man Credits nachfeuern konnte wie man wollte.

Aber ehrlich? Ich wüsste nich wie ich oder warum ich so ein Spiel spielen sollte, wenn ich das Ziel nicht sehe.
Weil es dieses "Ziel" - "Spiele das Spiel mit 3 Leben oder weniger durch, dann hast du es geschafft" nicht gibt.
Das Ziel von Aracde Versionen ist es dass du Geld rein schmeißt und zockst.
Da du aber zuhause nicht dafür zahlen musst, sind die Aracde Versionen unbrauchbar, solange du dir nicht die Regeln selber machst. Und jetzt soll man sich die Arbeit machen auszuloten wie viele Credits man braucht um irgendein Spiel durchzuspielen?
Natürlich rechnet man sich da doch immer mehr dazu, um es einfacher und bequemer zu machen.

Das ist nichts andere wie einen Marathon zu laufen, aber der Läufer darf selber sagen ab wieviel KM er den Maraton geschafft hat...
Bei Spielen ist das nichts anderes... "Das ist der Contra Marathon, du läuft ihn in 2 Leben und 1 Continue dann hast du ihn geschafft und bist Campion"
Und nicht "Das ist der Contra Marathon...lauf halt so lange wie du willst, du bestimmt wann du ihn geschafft hast und Campion bist.."
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mickschen
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Re: [Mega Drive] Fanprojekt-Demo von Castlevania: Symphony of the Night

Beitrag von mickschen »

Ja das stimmt schon.
Ich komm halt auch aus der SEGA Arcade Richtung mit Games die anders sind, bzw die einen anderes Ziel haben, Multiplayer! SEGA Rally, virtua Tennis, Virtua Fighter (vielleicht), usw. Da hat man Zuhause geübt und im Urlaub in der Arcade Leute nass gemacht (vielleicht) xD

Aber bei solchen Games wie Castlevania, Shmups, was auch immer gilt genau das was Kylas beschreibt finde ich. Es gibt ja auch nicht umsonst oft die Wahl, ob man die Arcade Version spielen will, oder die Konsolen Version.
Was ich auch relativ geil finde, weil man so dann auch noch üben kann für die Arcade usw.

Ach was für eine Zeit. I love it!
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Kylas Honigfuß
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Re: [Mega Drive] Fanprojekt-Demo von Castlevania: Symphony of the Night

Beitrag von Kylas Honigfuß »

Merkt man auch wenn man in der Zeit an die Anfänge zurück blickt.
Als die Games noch in erster Line für die Aracdes geschrieben wurden...Ende 70er, Anfang 80er.
Da war nicht Ziel ein Spiel durchzuspielen, was auch meinstens gar nicht möglich war.
Es ging in erster Linie darum den größten Highscore zu haben oder weiter (Level) zu kommen als andere.
Aber es war nicht der Gedanke ein Spiel zu "besiegen".
Man hat sich da eher an anderen oder an seiner eigenen Leistung gemessen.

Als dann die ersten Homeports für Systeme wie das 2600er kamen blieb das natürlich erstmal so.
Man spielte genauso um Highscores oder Level mit seinen Freunden. Nur eben Zuhause und ohne Geld nachwerfen zu müssen.
Die entscheidende Wende kam dann aber, als bei den Spielen der Gedanke aufkam die auch durchspielen zu können.
Dann ging es nicht mehr einfach nur darum in immer höhere Level zu kommen, sondern auch ein wirkliches Ende zu sehen.

In der Spielhalle hat das auf den Arcadesystemen unter dem Aspekt auch funktioniert. Um das Ende zu sehen musstet du entweder gut sein oder eben genug Geld einschmeißen. Aber um gut in dem Spiel zu werden musstes du es erstmal üben, was natürlich auch wieder mit Geld verbunden war. So ging das Prinzip schon auf.
Problematisch wurde es hier aber dann bei dem Heimumsetzugen, denn da war es nicht mehr so einfach wie bei einem Spiel mit dem Highscoreprinzip...

Ein Atari 2600 hatte kein Münzfach in das man Geld für Credits feuern konnte.
Und ein Spiel welches ein erreichbares Ende hatte, einfach so mit unendlich Credits durchspielen zu können wäre wie Schlauchbootfahren im Wohnzimmer gewesen.
Also musste hier ein Lösung her damit diese Art von Games auch zu Hause funktionierte.
Und darauf hin kam man dann auf die Idee, dem Spieler zuhause einfach eine feste Anzahl von Leben zu geben mit der man dann das Spiel besiegen konnte.
Sonst wäre der komplette Reiz verloren gegangen.

In den Spielhallen konnte man solche Spiele mit einem Ende natürlich auch ohne Üben oder Herausforderung beenden, wenn man es eben mit genug Münzeinwürfen bis zum Ende getriggert hat.
Das brachte dann aber vorallem dem Automatenaufsteller was, beim Ausleeren der Münzkassette.
Das Pay to win Prinzip.
Zuhause war das nicht möglich. Da hätte es mit unendlich Credits nur das "do nothing to win" Prinzip gegeben, aber das zieht eben nicht und man würde sich nicht als "Gewinner" fühlen wenn man weiß, dass es immer so sein wird, egal wie schlecht man spielt.
Und genauo so laufen eben 1 zu 1 Aracde Games zu Hause ab, bei denen man ohne Vorgaben so viele Credits nachfeuern kann wie man will.
Man denkt sich nur "Warum muss ich mich anstregen, oder aufpassen? Es ist doch egal. Ich gewinne das Spiel so oder so. Ich muss nur Credits nachfeuern und die Kosten mich auch nichts. Also habe ich auch keine Scheu das zu machen und muss mich nicht stressen..."
Klar...kann man so machen wenn es Spass macht - hab ich nichts dagegen.
Genauso gut kann man aber auch Schlauchboot im Wohnzimmer fahren - hab ich nichts dagegen...
...Einen Reiz hätte es für mich aber nicht ;)
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mickschen
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Re: [Mega Drive] Fanprojekt-Demo von Castlevania: Symphony of the Night

Beitrag von mickschen »

Ja der Reiz würde komplett fehlen. Wobei ich das auch nicht nur auf den Reiz schieben würde, sondern einfach Sinnlos irgendwo, wenn man immer unendlich viele Credits hätte. Siehe in Arcade Emus oder auch Astro City Mini. Es ist mal funny dann das Spiel bis zum Ende hin zu sehen mit 30 Credits, oder mit einem Kollegen einfach in Arabien Nights bis zum letztem Bos 30 Coins reingeschmissen zu haben.
Man spielt es einfach dann ganz anders, so wie du beschreibst. Man ist ja quasi garnicht voll dabei, eher irgendwie schon gelangweilt.
Ein Homeport hin gegen, 10 Credita max, 3 Schwierigkeitstufen etc, zwingt dich ja einfach auch immer besser zu werden.

Man schaue in Zero Gunner 2 für Dreamcast. Es gibt gabze 9 Schwierigkeitsstufen, aber nirgends wo hat man unendlich Credits. (Glaub ich, habs noch nie auf "Child" gespielt xD) . Der Reiz bei mir ist da immer die normale Stufe. Die extrem Schweren Stufen überlasse ich bei solchen Games immer anderen xD
Da auch, man kann es sogar schwieriger als in der Arcade einstellen. Macht auch Sinn irgendwo.
Das Credit Ding haben die hier auch angepasst, man hat von vorne reine X Credits. ist irgendwann Game over und man fängt wieder von vorne an, kriegt man sogar ein Credit dazu. Also x Credits + 1. Und das kann man am Ende des ersten Laufs auch auswählen ob ich das möchte oder nicht.

Da haben sich Leute richtig gedanken genacht, wie interessant man einen Shmup aus der Arcade nach Hause holen kann!

Wenn das nicht so wäre, hätte ich es nicht schon alle paar Monate mal an ein paar Tagen hintereinander Stunden lang gezockt!
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Kylas Honigfuß
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Re: [Mega Drive] Fanprojekt-Demo von Castlevania: Symphony of the Night

Beitrag von Kylas Honigfuß »

Schon,
wo du gerade Shmups ansprichst...
Das Fireshark auf dem Mega Drive ist da ein gutes Beispiel.
Da hast du 3 Schwierigkeitsstufen wählbar und immer feste 20 Credits.
Im Spiel selber gibts schon so stellen wo man sich verfangen kann und erstmal schaun muss wie man da wieder rauskommt.
Man verliert ja die Waffenpower wenn man stribt.
Die 20 Credits sind wirklich gewählt um in so einem Fall hier ein bisschen üben zu können ohne gleich wieder von vorne Anfangen zu müssen.
Kackt man aber total ab, sagt das Spiel nach 20 Credits auch mal dass jetzt schluß ist.
Mir ist dabei auch aufgefallen, dass man zum Durchspielen eines Loops ungeübt diese 20 Credits mehr als braucht. Gegen Ende wird es schon gut hart!
Wenn man mal drin ist, dann kann man sich von den 20 Credits lösen und den 1cc Run versuchen und das geht auch.
Aber zum Üben sind die 20 Credits super.
Nicht zu viel und nicht zu wenig.
Das macht das Spiel auch sehr einsteigerfreundlich.
Wäre es Freeplay und es würde diese 20 Credits Grenze nicht geben, würde man sich nur von Checkpoint zu Checkpoint mogeln und mit ein paar Smartbombs geht auch der Boss recht gut unter, (welche man ja bei einem neuen Leben immer wie aufgefüllt bekommt)
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Stardragon
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Re: [Mega Drive] Fanprojekt-Demo von Castlevania: Symphony of the Night

Beitrag von Stardragon »

Auch bei Arcade-Spielen kann man einen Schwierigkeitsgrade einstellen. Ich habe schon einige Arcade-Spiele mit einem Credit durchgespielt und ich verbeiße mich da sicher nicht so sehr drin. Bei anderen habe ich mir ein vernünftiges Limit gesetzt (wie eben 20 Credits). Oder ich habe das Spiel ein paar Mal durchgespielt (dauern ja nicht so ewig), um zu schauen, auf wie wenig Münzen ich es drücken kann. Ist aber auch egal, wir sind jetzt ziemlich weit ab vom Topic.
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Re: [Mega Drive] Fanprojekt-Demo von Castlevania: Symphony of the Night

Beitrag von mickschen »

Redest du jetzt von den Einstellungen der Schwierigkeistufe am Automaten oder Homeports?

Weiss man hier eigtl an welcher Version die sich bedienen?

Das mit dem Schwierigkeitsgrad kann ja hier auch Thema sein, wenn durch diverse Übernahmen das eine oder andere nicht so funktioniert wie im Original, Steuerung, Schnelligkeit, usw... Wenn es dann um solche Anpassungen geht, bin ich mal gespannt wie es ausgeht.
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Re: [Mega Drive] Fanprojekt-Demo von Castlevania: Symphony of the Night

Beitrag von Kylas Honigfuß »

@Stardragon
Dann wäres es vielleicht nicht schlecht das Thema auszulagern in einen anderen Thread, weil es hier untergehen würde und eine eigene Sache ist, das stimmt schon.

Bei den Schwierigkeitsgraden also den DIP Switch Einstellungen von Aracade Games muss ich aber kontern, weil so eins zu eins kann man das nicht auf auf Konsolenspiele übertragen.
Sie geben zwar den Schwierigkeitsgrad vor (und das sogar meist in sehr vielen Stufen)
aber eine Vorgabe der Credits (wie lange spielen bis du neu anfangen musst) gibt es trotzdem nicht.
Ein Aracdespiel ist weder auf 1 Credit ausgelegt und auch nicht auf FreeRun, das eins der beiden Extreme vom Entwickler so gewollt ist. Denn beides würde ihm kein Geld einbringen - also wenn 1 Credit die optimale Vorgabe wäre, dann wäre viel zu leicht und man würde es schnell mit 1 Credit schaffen.
Zuhause hast du das selbe Problem. Du kannst zwar den Schwierigkeitsgrad des Spiels einstellen, was aber auch wieder nur sekundär ist wenn du die optimale Credit Vorgabenicht kennst.

Und ich denke halt die gibt es bei Aracde Spielen gar nicht.
Bei Spielen für Heimkonsonen macht das Sinn, wie ich schon geschrieben habe.
Bei Aracdespielen aber nicht, weil es den Entwicklern da nicht darum geht OB du das Spiel überhaupst durchspielst, sondern nur wieviel Coins du am Ende in Ihren Automaten gefeuert hast...

KonsolenSpiel: Beende das Spiel mit maximal 3 Credits, dann hast es geschafft...
AracdeSpiel: Es ist egal ob du das Spiel beendest, hauptsache du schmeißt viel Geld rein...

Das eine Prinzip funktioniert für mich, mit dem anderen kann ich (zuHause) nichts anfangen.
In der Spielhalle, wo es um echtes Geld geht wäre es was komplett anderes und der Reiz wäre wieder da, er eben daheim verloren geht weil beiden Arten von Spielen, Aracde und HeimkonsolenSpiel andere Regeln haben die nur in ihrem Umfeld funktionieren würde.

Das was du mit dem "Durchspielen und schaun wie viele Credits du gebraucht hast" stimmt schon. Das wäre eine Möglichkeit ein Aracde Spiel "anzupassen" um es für daheim Reizvoll zu machen. Und um dann zu sehen ob man diese Anzahl Credits nach unten absenken kann.
Das geht, macht auch Sinn. Aber es ist nicht das gewohnt Prinzip dass du vom Entwickler ein Spiel mit Vorgaben bekommst, welches es zu besiegen gilt - also was ich angesprochen habe was mir bei den Aracde Games fehlt.
Die von dir erwähnte Methode ist aber gut dafür, um stetig immer besser zu werden.
Wer das macht dem rechne ich das auch hoch an.
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Re: [Mega Drive] Fanprojekt-Demo von Castlevania: Symphony of the Night

Beitrag von Kylas Honigfuß »

@Mickschen

Eigentlich könnte man über das Thema "Schwierigkeitsgrade in Videospielen" auch ein Buch schreiben, das Thema geht so weit.
Wie und wo man da überall schrauben kann.
Ab wann es unfair wird und wann nicht...
Auch die Sache mit den Ranking System wie bei Shmups ist ein sehr interessantes Thema, bei dem man die Spiele auch besser versteht und dann auch danach spielen kann, wenn man weiß da im Hintergrund eingelich abläuft...
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Re: Ports von Videospielen

Beitrag von Stardragon »

Thema auf Wunsch aus dem Thread über die MD Version von Castlevania SotN ausgelagert.

Wollte es schon auslagern, aber die Themen gingen fließend ineinander über, zumal es zum Teil auch um Ports allgemein und um Arcadeports im speziellen ging. Ich hoffe das passt jetzt so. Du brauchst übrigens nicht in grün schreiben, wenn Du einen Wunsch hast.
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Re: Ports von Videospielen

Beitrag von mickschen »

Von verstehen wie ein Ranking läuft bin ich ein Fan von. Ich liebe so Kombosystem, also wo man am besten nie aufhören darf mit dem zerlegen von Gegner weil sonst der Zähler resettet wird.
Auch so Sachen wie in Fantasy Zone, das man am besten so schnell wie möglich ist find ich mega!

Unfair sind manchmal so Gegner die ausm Nix kommen und wenn du einmalnnicht dran denkst, killt er dich instant.
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Re: Ports von Videospielen

Beitrag von Kylas Honigfuß »

@Mickschen
Da hilft nur das Auswendiglernen.
Irgendwann weiß man dann woher die Gegener kommen (und vorallem auch die Bullets) und kann sie drauf einstellen.
Da fällt mir immer Daisenpuu / Twin Hawk auf dem Mega Drive ein. (das wo man als Bonus Waffe ein Geschwader als Jäger herbeirufen kann und wo man ausschließlich gegen Boden Gegener kämpft.
Hier fliegen die Gegner aus dem Bilschirm und sogar nach 1-2 Sekunden nachdem sie weg sind, feuern sie noch auf dich und zwar von hinten/unten. Also da wo du es nicht erwartest und nicht mal den Gegner zum Schuß siehst.
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